Odată cu apariţia
mediilor electronice, s-a dezvoltat practica traspunerii directe a
muzicii în imagine (ca semnal electric şi viceversa), fără
aportul factorului subiectiv (ca în cazurile lui Kandinsky sau
Klee). Abordările de acest tip pot fi întrezări-te în
munca timpurie a lui Nam June Paik. Instalaţia Skate a londonezului
Janek Schaefer este fondată pe o astfel de analogie electrică
simplă: artistul a fabricat discuri speciale ale căror şanţuri
sînt întrerupte. În consecinţă, acul sare de la
un fragment de şanţuri la următorul. Pick-up-ul cu trei braţe
este conectat la un set de becuri cu lumină roşie, luminile
aprinzîndu-se după ritmurile arbitrare create de instrument.
Interesul în
folosirea semnalelor electrice pentru generarea muzicii şi a
imaginii a existat încă din anii de început ai erei
electronice, odată cu vizualizarea sunetelor pe oscilograf. În
plus, au fost căutate forme de vizualizare paralele notaţiei
tradiţionale, care să poată servi analizei proceselor sonore
electronice (precum în cazul sonagramului). Pe parcurs, s-a
observat că aceste sisteme (de interfaţă vizuală) au propria lor
valoare şi atracţie estetică.
Digitalizarea sunetului
Oportunităţile pentru
vizualizarea sunetelor sînt multiplicate prin computerizare,
ajungîndu-se la digitalizarea sunetului. Principiul
sonagramului este preluat de „analiza resintetizării software“
cu care se poate o-pera grafic, pe baza analizei datelor despre
secvenţele acustice reprezentate vizual. Vizualizarea astfel
„corectată“ poate fi transformată la loc în sunet. Guy
van Belle şi grupul de creaţie Code 31 au pus în aplicare, în
2004, un proces similar în performance-ul reţelei Anyware, în
care sunete sintetice şi culori încadrate într-o arie de
pe monitor sînt controlate prin comenzi digitale unice şi
trimise în timp real către alţi perfomeri via Internet. În
Wounded Man´yo 2/2000, Yasunao Tone transpune caractere
japoneze pe care le desenează cu un mouse folosind software-ul audio
Sound Designer II, în secvenţe acustice. Structuri de sunete
sintetice devin foneme perceptibile, precizia desenelor determinînd
corectitudinea cuvintelor japoneze.
Dominaţia imaginii poate
fi demonstrată luînd drept exemplu computerul. Acesta este
conceput în relaţie cu o interfaţă vizuală. Era PC-ului a
început odată cu posibilitatea de ilustrare separată a
literelor. Tot ceea ce se putea auzi pe atunci era sunetul enervant
al ventilatoarelor de răcire. Subcotarea acusticului a fost
determinată de performanţa slabă a calculatoarelor în
perioada timpurie. Totuşi, a fost mai degrabă rezultatul dominaţiei
vizualului în epocă: în cultura vestică, preferinţa
pentru vizual s-a dezvoltat pe baza scrierii, văzute ca fixare a
limbajului. Obiectele vizuale sînt considerate durabile, luînd
forma obiectivităţii şi a adevărului. Sunetul este efemer şi
foarte dependent de judecata subiectivă. De aceea nu este potrivit
pentru PC, care are drept scop iniţial eliminarea incertitudinilor
şi este orientat spre mărirea eficienţei. Afirmarea interfeţei
grafice de către Apple Macintosh în 1984 a reprezentat
începutul marii aventuri a graficii digitale. HTML, codul basic
pentru World Wide Web este, de asemenea, orientat spre text/imagine.
Hyperlinkurile sînt simbolizate prin cuvinte şi imagini
aflate, iluzionistic, în relief.
Dacă în filmul
Nouvelle Vague din 1990, Jean-Luc Godard a exagerat zgomotele,
atrăgînd atenţia asupra intervenţiei inginerului de sunet,
ale cărui fadding-uri accelerate erau în contradicţie
vizibilă cu conţinutul emoţional, în mediile interactive,
coloana sonoră devine un „cîmp“ dinamic. Aici, principiul
naraţiei lineare din filmul clasic nu mai funcţionează.
Software-ul Koan, dezvoltat pentru folosirea sunetului la navigarea
pe web, este o concretizare pragmatică a acestei condiţii. Pe
bazele formatului Flash, compania soft Zeitblom a realizat un sunet
web dinamic pentru site-uri, de natură similară cu conceptele
Freunde Guter Musik.
Informaţiile acustice
funcţionale, constituite în interfaţă sonoră cu
utilizatorul, sînt similare totuşi muzicii de film. Cercetări
în domeniul display-ului auditiv caută modelul ideal pentru a
face ascultabile procesele derulate prin computer şi pentru
comprimarea la maximum de date, de exemplu prin aşa-zisele Earcons
care, ca şi iconurile vizuale, ajută la distingerea rapidă a
datelor şi a metodelor de navigare.
Principii precum Rollover
s-au răspîndit odată cu dezvoltarea formatelor de tip
Flash/Shockwave şi Beatnik. În consecinţă, în domeniul
muzicii pentru Net, au fost dezvoltate proiecte artistice cum ar fi
„Electrica“, constînd în emiterea semnalelor acustice
pentru a indica ce se află în spatele unei structuri grafice.
În timp ce acest fel de navigare audiovizuală poate funcţiona
bine pe site-uri web, în practica de zi cu zi, problema apare
atunci cînd sunetul ajunge permanent la ureche, în timp
ce stimulii vizuali pot fi selectaţi în funcţie de direcţia
privirii. Mai mult, Earcon-urile sînt aparent greu de
descifrat: producătorii jingle-urilor radio mărturisesc că, în
radioul de zi cu zi, fast-moving, numai în jur de cincisprezece
tipuri de zgomote (ţîrîitul unui telefon, zornăitul
unor monede, apa trasă la o toaletă etc.) pot fi identificate clar
de ascultători. Motivele pentru această abilitate slabă de a
identifica sunetele stau, probabil, în dominaţia vizualului în
cultura vestică.
În modulele lucrării
Small Fish de Kiyoshi Furukawa, Masaki Fujihata şi Wolfgang Münch,
versiunea lineară a cursorului a fost înlocuită de simularea
comportamentului sistemelor organice. Utilizatorii produc şi
influenţează muzica manipulînd obiectele pe o suprafaţă
asistată de PC, ceea ce conduce la dezvoltarea unor sisteme
particulare de operare cu obiectele, sunetul şi interfaţa vizuală.
Cu ajutorul programării orientate spre obiecte, „comportamentul“
acestora a fost structurat în aşa manieră încît
să schimbe informaţii între ele. Interacţiunea
utilizatorului şi coliziunea cu alte obiecte alterează starea
obiectelor individuale şi deci a întregului sistem. Nici unul
dintre obiecte nu cunoaşte toate conexiunile, deci nu există un
punct în sistem în care toate informaţiile să curgă
laolaltă. Astfel, un sistem dinamic de obiecte autonome este cuplat
la acţiunile autonome realizate de utilizatori. Aici, tradiţia
notaţiei muzicale pe o suprafaţă se întrepătrunde cu
comportamentul organismelor şi sistemelor fizice. Comportamentul
sistemului se orientează către procesele naturale şi mecanice şi
de aceea, în ciuda complexităţii lor, poate fi înţeles
şi utilizat în mod practic pe baze empirice.
Producerea, diseminarea şi
recepţia muzicii s-au schimbat, odată cu introducerea pe scară
largă a mediilor electronice şi digitale. Mediile tehnice – ca
sursă comună de imagine şi sunet – au stimulat legături
trainice intermedia. În spatele acestui lucru se află ideea
(veche de secole) de a lega impresiile senzoriale într-o
experienţă sinestezică.
Dincolo de această
abordare explicit art-sintetică, este adesea omis faptul că, din
cauza condiţiilor speciale de producţie şi recepţie, muzica
posedă în sine caracteristici intermedia. Practica muzicală a
secolului al XX-lea reflectă aceste relaţii, le întăreşte
sau le pune sub semnul întrebării pînă acolo încît
concertul este îmbogăţit printr-o varietate de forme de
vizualizare, iar notaţia obişnuită este înlocuită de
simboluri grafice ori de forme de interacţiune vizuale.