Nr. 625 din 25.05.2012

Focus
Editorial
Actualitate
Opinii
Informaţii
Politic
Literatură
Istorie literară
Filozofie
Arte
Agenda culturală
Rubrici
Internaţional
 
Carmen MUŞAT
Paul CERNAT
Ovidiu DRĂGHIA
Iulia POPOVICI
Adina DINIŢOIU
Ovidiu ŞIMONCA
Alina PURCARU
Doina IOANID
Bianca BURŢA-CERNAT
Andreea RĂSUCEANU
Cezar GHEORGHE
Silvia DUMITRACHE
Observator cultural
vezi toti autorii
Translation

Acasa   |   Arhiva   |   2000   |   August   |   Numarul 27   |   Aventuri in lumea de pe hard disk

Aventuri in lumea de pe hard disk

Autor: Catalin MIHAILA | Categoria: | 0 comentarii
Tipareste pagina Mareste caractereMicsoreaza caractere Marime text
Marea revelatie a sfirsitului de mileniu in materie de jocuri video o reprezinta mariajul acestora cu Internetul. Producatorii de jocuri au simtit nevoia crearii de produse care nu numai ca sint disponibile pe Internet, ci mai mult, aici este locul unde ele sint rulate. Inertia pietei de jocuri video, datorata ezitarilor editorilor de a investi in proiecte prea indraznete, s-a tradus in ultimii ani in lansarea unui numar impresionant de sequel-uri, productii care incearca continuarea unui joc de succes, de obicei insa fara a reusi sa se ridice la nivelul acestuia. Producatorii incearca astfel sa stoarca pina la ultima picatura lamiia unui imens succes de casa lansind jocuri idioate care sint cumparate numai pentru ca pe coperta este scris un nume sonor (vezi cazul Gundam Century, sequel al succesului mondial Starcraft Broodwar). Pe linga sequel-uri exista si un mare numar de clone. Case mai mici de productie incearca sa imite reteta succesului marilor companii si dau pietei produse foarte asemanatoare cu ale acestora, insa din care lipseste je ne sais quoi-ul primelor. Este cazul lui Blood 2, Soldier of fortune, Kingpin, toate shooter-e de tip first person view excelent realizate insa slabe succese de casa in raport cu cel al Quake-ului.

Din punctul de vedere al originalitatii si al noutatii, jocurile online promit foarte mult. Noutatea pe care acestea o aduc nu este neaparat una de natura tehnica. RPG-uri (Role-Playing Games) s-au mai vazut si inainte – chiar foarte bune. Jocurile online inoveaza insa prin lansarea unei noi ere a multiplayer-ului. Prin legaturile umane la care da nastere, jocul online este o forma de socializare. La acelasi server, in aceeasi lume virtuala deci, pot fi conectati mii de utilizatori, lumea dinauntrul cipurilor reproducind-o fidel pe cea dinafara. Gregaritatea specific umana este prezenta si in lumile virtuale, jucatorii asociindu-se in ghilde (grupuri animate de scopuri comune). Este prezent si fenomenul sclaviei, un jucator (mai puternic) putind avea un grup de vasali care-si ofera serviciile in schimbul protectiei. Criminalitatea este un fenomen deloc de neglijat, existind, ca si la Baia Mare, ucigasi in serie, asa numitii PK (Person Killer). Impotriva acestora din urma, producatorii jocurilor au luat masuri drastice, insa le-a fost interzis accesul pe server (din considerente financiare). Solutia a fost construirea de inchisori pe tarimurile virtuale si de echipaje de politie care vegheaza la linistea inocentilor. Contravenientii sint prinsi, judecati si incarcerati.

De altfel, producatorii de jocuri online mizeaza foarte mult pe dimensiunea sociala a productiei lor, deoarece coagularea si structurarea societatii virtuale ii fac dependenti pe cei care le incearca. O data ce jucatorul a devenit vasal, de exemplu, el va incerca sa scuture catusele si sa-si depaseasca conditia. La fel ca in lumea reala, un senior proaspat imbogatit va incerca sa adune si mai multe averi, prin orice mijloace. Mimesisul lumii reale este impins pina la cele mai mici detalii. Sint deja curente casatoriile virtuale in EverQuest sau Ultima Online si nu rareori s-a vazut si reversul medaliei – divortul. Se intimpla deseori ca masele asuprite sa demonstreze in fata vreunui castel seniorial sau ca vreo ghilda nemultumita sa se rascoale dupa modelul 1907. Totul este posibil in aceste lumi virtuale, dupa cum totul este posibil in lumea reala. Totul se bazeaza pe interactiunea dintre oameni, iar acestia sint prin definitie imprevizibili. De asemenea, ambientul poate fi modificat dupa bunul plac, rezultatele fiind spectaculoase. Spre exemplu, construirea unui dig si devierea cursului unei ape in Asheron’s Call poate conduce la eliminarea unui trib dusman prin inecarea in masa. Rezultatul este si mai spectaculos daca in The Sims se interzice familiei accesul la toaleta prin zidirea usii acesteia. Acestea nu sint decit experimente, insa ele spun totul despre interactivitate in jocurile online.

 
 
 
Cele mai citite articole
„Marius Oprea se va întoarce la IICCMER“
Speranța lucidă a Bucureștilor
BIFURCAŢII. Absolvenţii
Endemicul plagiat în şcoala românească
FILM. Cannes 2012: Cristian Mungiu, în cărţi, la mijlocul competiţiei
 
Parteneri observator cultural
Artline Editura Litera Incubatorul de condeie Teatrul Tineretului din Piatra Neamt Modernism Liternet Regizor Caut Piesa
 
filarmonica george enescu ONB Radio Romania Muzical Radio France International Romania Muzeul Ţăranului Român Radio România Actualităţi Radio Romania Cultural
 
Uniunea Artistilor Plastici Elite Art Gallery Fundatia Culturala Greaca Comunitate foto Infocarte Cartier Reteaua literara
 
Godot Cafe-teatru bookiseala.ro Institutul Cultural Roman Dana Art Gallery Senso TV vreaubilet ro hoteluri
 
Business Edu LicArt Şcoala Micile Vedete Corporate Image International Experimental Engraving Biennial Gazduire