Evolutia tehnologiei IT si dezvoltarea retelelor de calculatoare a insemnat foarte mult pentru industria jocurilor video. Introducerea posibilitatii de a infrunta parteneri umani este un pas enorm in evitarea monotoniei si a previzibilitatii jocului cu inteligenta artificiala (A.I.). Astazi, un joc care nu are o solida sectiune multiplayer nu poate avea o cariera de lunga durata.
Tendinta ultimilor ani este de dezvoltare a sectiunii multiplayer, chiar in detrimentul celei de single player. Astfel, nou aparutul Quake 3 Arena, spre deosebire de precedentele parti, nu are propriu-zis o sectiune single player, aceasta fiind in fapt un practice pentru jocul in retea. In general, jocul in single player difera radical de cel in multiplayer, pentru acesta din urma jucatorul avind nevoie de mult mai multa imaginatie si dexteritate decit pentru a invinge algoritmii A.I.-ului.
Implementarea optiunii de multiplayer a mers in paralel cu dezvoltarea retelelor de calculatoare, un nou tip de joc nascindu-se o data cu aparitia giganticei retele care este Internetul. Mari companii producatoare de jocuri video s-au scindat in doua sectiuni: una care produce jocuri clasice si a doua specializata in jocuri online, productii care ruleaza numai pe Internet.
Primele tentative de astfel de jocuri dateaza de la mijlocul anilor ’90, ele numindu-se multi user dungeon. Acestea se jucau in modul text, un mod non-grafic, fara imagini, unde jucatorul tasteaza actiunea pe care un personaj nevazut o indeplineste, iar rezultatul (textual) este afisat intr-o fereastra de dialog. Cresterea masiva a utilizatorilor particulari de Internet a facut ca mari editori de jocuri sa fie sedusi de posibilitatea dezvoltarii de jocuri online. Astfel, in 1996, californienii de la 3DO deschid balul cu MERIDIAN 59, un role playing game (R.P.G.) tridimensional, infatisind o lume coerenta si posibilitatea ca mai multe sute de utilizatori sa joace in acelasi timp. MERIDIAN 59 inaugureaza un nou tip de joc: R.P.G.-ul masiv si persistent. Masiv – pentru ca un numar mare de jucatori pot popula una si aceeasi lume (de fapt unul si acelasi server) concomitent, si persistent – pentru ca universul respectiv evolueaza 24 ore din 24, chiar daca nu sintem conectati.
Dupa o lunga serie de beta-teste (despre acestea vom vorbi intr-unul din numerele viitoare) care au facut nerabdatori mii de gameri, apare Ultima Online si zeci de mii de jucatori de pe toate meridianele se grabesc sa plonjeze in vortexul care ii va duce in universul de basm populat de eroi legendari, creaturi extraordinare si vrajitori.
In acelasi timp, SONY pregatea o superproductie planificata a fi principalul rival de pe piata al Ultimei Online. Jocul, Everquest, va bate toate recordurile de incasari, iar server-ele vor geme sub povara a mii de conexiuni. Daca Ultima Online a pregatit terenul, Everquest a lansat intr-adevar genul. Urmarind evolutia spectaculoasa a acestui tip de joc, Bill Gates a decis sa-si rotunjeasca averea insarcinind Microsoft cu crearea unui astfel de joc. Asa a luat nastere cel mai vindut joc pe tarim american din 1999 – Asheron’s Call.
Numarul jocurilor masive si persistente este destul de mic. Excluzind productiile de tip multi user dungeon (pe care nu le mai joaca nimeni) exista in jur de douazeci de jocuri online, fapt datorat si tineretii genului (aproximativ 3 ani), dar si complexitatii deosebite – mai mare decit a oricarui alt tip de joc. Producatorii de jocuri online sint mai preocupati de imbunatatirea programelor de gestiune interna ale unui produs deja lansat decit de crearea altora. Pentru ca gamerii sint cei care fac ca jocul sa evolueze, iar un jucator uman este prin definitie incontrolabil. Astfel au luat nastere asa-numitii P.K. (Player Killer). In Ultima Online, de exemplu, acestia s-au agregat deja in grupuri criminale care isi petrec timpul omorind alti jucatori. Acesti P.K. sint de obicei hacker-i care creeaza programe capabile sa le faca personajul invincibil sau foarte bogat.
Jocurile online persistente sint insotite de un fenomen comunitar deloc de neglijat. Animalul social nu se dezice nici in universurile virtuale. Astfel, jucatorii pot adera la diferite factiuni mai slabe sau mai puternice, fiecare cu scopurile si interesele ei. De exemplu, factiunea Res publica din online-ul Mankind si-a cistigat un rol important in economia jocului, ea controlind o mare parte din galaxia universului virtual. Factiunea este periodic consultata de producatorii jocului asupra posibilitatilor de imbunatatire a acestuia.
Jocurile online reproduc fidel lumea reala, caci ele sint produsul actiunilor si al interactiunii dintre jucatori, dintre oameni.

