Melancolie
Nu multi isi mai aduc aminte astazi de epoca in care calculatoarele aveau mintea scurta de numai 48 K. Si totusi cite mai stiau ele sa faca fara mouse si pe ecranul imprumutat de la televizor… Care gamer cu state vechi nu a jucat Karnov sau Renegade, Laser Squad, Sai Combat, Green Berets sau Virtual Pool? Cine nu a pierdut macar o noapte cu Lords of Chaos sau cu Saboteur? Dar vremurile acelea, in care multyplayer-ul nici nu era visat, sint de mult apuse. Nu exista in epoca Spectrum-urilor nici un joc care sa aiba cerinte speciale de sistem. PC-urile care au aparut si s-au inmultit intr-un ritm innebunitor s-au perfectionat si continua sa se perfectioneze cu viteza si astazi, il obliga pe cel care isi cumpara un computer nu tocmai de ultima ora sa si-l up-gradeze in trei-patru luni pentru a putea rula cele mai noi programe. Tin minte ca primul RTS pe care l-am jucat vreodata a fost Nether Earth. Nu aveam nevoie de nici o placa grafica speciala si nici de sute de mega de RAM pentru a-l putea juca. In seara in care l-am cumparat nu am putut sa dorm cautind solutii pentru cucerirea fabricilor de componente pentru robotei. Astazi, nu are rost sa dau banii pe Ground Control sau pe Shogun pentru ca rabla mea nu le poate duce. Ar cam fi momentul sa intru si eu in „cursa inarmarilor“…
Deschiderea granitelor…
Exista inainte vreme o distinctie foarte clara a genurilor, cauzata, in parte si de restrictiile impuse de stadiul de dezvoltare al hardware-ului. Nu concepea nimeni un joc suficient de complex incit sa poata fi jucat atit din perspectiva generalului de armata care conduce un RTS clasic cit si din cea a soldatului aflat pe cimpul de batalie, asa cum se intimpla intr-un shooter first person. Nimeni nu avea acasa un calculator capabil sa ruleze un program atit de solicitant. Salturile tehnologice imense au facut astazi ca mixarea genurilor sa fie o directie importanta in dezvoltarea jocurilor video. Cei de la Blizzard au in stadiu de beta-testing continuarea best-seller-ului Warcraft, de data aceasta complet 3D. Spiritul novator al companiei a facut ca si acest proiect, asteptat cu sufletul la gura in intreaga lume, sa se anunte a fi unul revolutionar. In primul rind pentru ca inaugureaza un gen nou – RPS-ul (role-playing strategy). Rob Pardue, unul din producatorii jocului declara intr-un interviu citat si de revista Level: „Intr-un RTS clasic petreci cam 70% din timp in tabara proprie, facind managementul resurselor si alcatuindu-ti armata, si doar 30% din timp luptind si facind manevre tactice. Ceea ce incercam noi sa facem este sa inversam aceste procente pentru a obtine un gen nou, mult mai combativ.“ Din cite se pare, noul gen se va apropia nu numai de strategiile in timp real si de RPG-uri, ci si de jocurile de tactica in timp real cum ar fi Behind Ennemy Lines.
De asemenea, prin faptul ca jocul se va desfasura pe niste harti imense, 3D si foarte variate, Warcraft III are ceva in comun si cu jocurile online. Oricum, proiectul Blizzard-ului pune mare accent pe multyplayer si pe suportul de Internet, asigurat de Battle.net, serverul propriu. Iata deci cit de ambigua devine linia care despartea altadata cu fermitate genurile jocurilor pe computer.
…si disparitia lor definitiva (?)
Un alt proiect, ultrarevolutionar, este Black &White al celor de la Lionhead. Lucrurile sint foarte clare: ce fel de specie va fi B &W? Cross-genre, ne raspunde Peter Molyneux, boss-ul de la Lionhead, spulberind definitiv granitele de gen. Cum va putea fi jucat? Mai ales pe Internet, vine raspunsul. Va exista evident si varianta single player, dar conceptia si filozofia programatorilor face ca single player-ul sa rapeasca aproape tot farmecul jocului.
Pe scurt, in B &W, jucatorul este un zeu care trebuie sa ii faca pe oameni sa il adore pentru a putea obtine energia vitala cu care sa faca vraji. In functie de vrajile pe care le face, si se pare ca sint sute de posibilitati, peisajul se va schimba reflectind personalitatea zeului. Triburile de supusi pot trai astfel intr-o lume de iad, mohorita si pustiita, intr-un paradis unde curcubeul e vesnic sau in oricare alta lume aflata intre aceste extreme. Mai mult, zeul poate lua orice faptura din lumea virtuala si o poate duce in citadela sa, unde creatura va creste, si va creste, si va creste, devenind un titan. Titanul va putea invata vraji de la zeu si, in functie de cum este crescut – batut cind face prostii sau, din contra, cind face lucruri bune, mingiiat etc. – se va transforma intr-un monstru sau in cel mai bun prieten al oamenilor.
Black &White, ca un cross-genre, va avea o abordare de god-game, va implica managementul resurselor (in acest caz al resurselor umane) specific RTS-urilor, va necesita efectuarea de vraji care cer dexteritate si antrenament, asa cum se intimpla in RPG-uri, va avea nevoie de strategii de lupta si de deprinderi de parinte. Sa joci B &W va semana cu un test de personalitate si va fi o simulare completa a unui univers in care oamenii raspinditi in triburi pe harta imensa vor munci, se vor distra, se vor indragosti, vor muri sau se vor naste fara ca nimeni sa le comande ce sa faca.
Pe scurt, acestia ar fi cei doi vectori care directioneaza astazi viitorul jocurilor video: complexitatea tot mai mare – care face ca genurile stricte sa devina desuete – si suportul Internet-ului – datorita caruia multyplayer-ul detroneaza lupta jucatorului uman cu AI-ul si care permite crearea in lumea virtuala a unei alte societati ce, din pacate, veti afla ceva mai incolo, mosteneste tarele lumii reale. Aceste doua tendinte reflecta incercarea programatorilor de a da coerenta lumilor virtuale si de a le transforma in alternative posibile la universul real. Este unul din visurile frumoase ale omenirii…

